ВНИМАНИЕ! КОНКУРС!
Подробнее

Викторина "Уникум"

АННОТАЦИЯ

на авторское описание интеллектуальной игры "Уникум"

 

Описанная игра относится к классу викторин.  Она предназначена для развития творческих способностей игроков и зрителей, в том числе удаленных пользователей средств телефонной и Интернет связи.  Игра, при соответствующем обеспечении, может быть использована как телевизионное шоу и средство тонкой имиджевой рекламы предприятий и лидеров — заказчиков. Особая математическая модель подсчета заработанных баллов, за счет вычисления коэффициентов уникальности отдельного ответа, позволяет сохранить интригу игры до самого конца

 

Авторское описание интеллектуальной игры "Уникум"

 

Опишем основные принципы проведения интеллектуальной игры.

 

1. Участники игры исходно разбиваются на три группы:

а) индивидуальные игроки в телевизионной студии — каждый из них имеет или пульт для передачи цифровых сигналов, или мобильный телефон; вариант с мобильным телефоном не только предоставляет заметно больше возможностей для рекламы; при наличии телефона каждый игрок может в ходе игры связываться с кем угодно, но сам такой факт связи фиксируется и учитывается при определении суммы баллов за гейм (один вопрос) — например, участник даёт свой ответ, а затем корректирует свой мотивационный коэффициент (см. ниже) после подсказки по телефону;

б) играющие команды или семьи, специально отбираемые для каждой игры — один из представителей каждой такой команды (семьи) также находится в студии, ничем не отличаясь от прочих индивидуальных игроков, за исключением возможности непрерывно консультироваться по мобильному телефону с членами своей команды; в команду входит 3–4 человека; самих команд в реальных условиях игры должно быть не более 5–6, чтобы зрители могли отслеживать деятельность каждой, не путая их между собой; участники команд звукоизолированы от остальных участников игры — например, находятся во время игры в отдельных помещениях в студии; из этих помещений идёт параллельный телерепортаж (его проецирование в студию возможно, если команды звукоизолированы); за поведением команд наблюдает также жюри на специальных мониторах;

в) телезрители, дающие ответы по телефону.

Итоги игры могут подводиться по отдельности для каждой группы участников — для индивидуальных игроков, команд и для телезрителей. Возможен также общий зачёт. Поскольку условия игры в разных группах существенно различаются, для уравнивания шансов результаты участников домножаются на коэффициенты, индивидуальные для каждой группы. Значения этих коэффициентов предполагается определить по результатам нескольких первых — пробных — передач и в дальнейшем время от времени уточнять на основании как результатов, показываемых разными группами в ходе последующих игр, так и исследований математической модели игры, которая в свою очередь постоянно совершенствуется по данным игр.

 

2. Игра состоит из 12–16 вопросов (геймов), разделённых на блоки по 4 вопроса (сета). Разделение на сеты позволяет, в частности, делать каждый из них тематическим, объединяя геймы в нём общей темой, формой подачи и/или какими-то иными характерными особенностями, облегчающими восприятие вопросов как игроками, так и зрителями. Итог каждого гейма и сета подводится на компьютере и показывается на студийных экранах.

 

3. Предлагается следующая формула подсчёта очков:

D = (R+ ((N–p)/N)*S+((T–t)/T)*V+K*U)*G*W,

 

где:

R —    исходный рейтинг вопроса, задаваемый организаторами игры (в пределах одной игры каждый последующий вопрос по возможности усложняется и его рейтинг растёт); очевидно, 0<R<1;

N —    общее число участников, находящихся в студии (включая команды, каждая из которых считается одним участником);

p —     число правильных ответов;

(N–p)/N — игровой рейтинг вопроса;

S —    вес игрового рейтинга (0<S<1);

T —     время, отведенное на ответ организаторами игры (как правило, 60 секунд, но может быть уменьшено до 30 секунд в зависимости от рейтинга вопроса);

t —      время, реально затраченное на формулировку ответа, фиксируется компьютером для каждого игрока;

(T–t)/T — временной рейтинг участника;

V —    вес временного рейтинга (0<V<1);

K —    мотивационный коэффициент, учитывающий способ поиска ответа. “K” можно назвать и коэффициентом самооценки — в этом пункте анализируется и учитывается способ выбора варианта ответа. Для удобства оперативного ввода значения K — целые в пределах от 1 до 10 (вводятся цифры от 0 до 9 соответственно), но в дальнейшем, в процессе “допроса с пристрастием”, могут быть установлены и дробные значения;

U —    вес мотивационного коэффициента (0<U<0.1);

G —    вес группы; устанавливается отдельно для каждой из трёх групп участников — индивидуальных игроков в студии, команд и телезрителей — таким образом, чтобы обеспечить сопоставимость показываемых ими результатов не только внутри каждой группы, но и между ними;

W —   масштаб отсчёта; устанавливается из соображений удобства демонстрации промежуточных и окончательных результатов; если их желательно указывать вовсе без округлений, принимается равным 1.

 

4. В одной из версий игры каждый игрок должен устно сообщать по телефону способ выбора ответа, что создает значительные технические трудности для передачи, фиксации и быстрой оценки информации от каждого игрока (а их число в студии не менее 100). В настоящей версии игры игрок сам указывает использованный им способ выбора ответа в численной форме, что позволяет компьютеру мгновенно учитывать данный коэффициент для каждого игрока. Скажем, значение K = 1 соответствует признанию игрока “ответ мною угадан”, K = 2 — “ответ известен мне из некоторого источника, который не могу точно указать”, K = 3 — “ответ известен из источника, который могу указать точно”, K = 4 — “ответ получен логически, исходя из анализа противоречий в предложенных вариантах ответа”. Значения “K”, соответствующие различным путям выбора ответа, могут уточняться по результатам игр и на основе анализа математической модели, чтобы адекватно отразить в рейтингах игроков сравнительную сложность и значимость этих путей. Значения “K” указывает для себя (или своей команды) сам игрок, набирая соответствующие номера по телефону после того, как им уже указан вариант ответа. Для указания “K” игрокам даётся ещё 5–10 секунд после окончания времени, даваемого на ответ.

 

5. Отметим, что коэффициент “K” используется при подсчёте очков, набираемых только первыми двумя группами участников игры, а для телезрителей K = 0. Для играющих команд, находящихся под наблюдением телекамер и жюри, значения этого коэффициента могут устанавливаться или корректироваться самим жюри по результатам этих наблюдений.

 

6. Важный элемент игры — то, что индивидуальные участники в студии, задавая значения коэффициента “K” в порядке самооценки, будут вынуждены в дальнейшем защищать свои претензии на на данный выбор “K” перед жюри. А именно, после каждого сета (группы из 4 вопросов) компьютер высвечивает на студийном мониторе группу лидеров, например, из 5–7 человек. Затем случайным образом (на компьютере такой выбор реализуется очень просто) из этой группы отбираются 2–3 человека, которые попадают под “перекрёстный допрос с пристрастием”, проводимый жюри и транслируемый в эфир. На время допроса каждого лидера остальные члены группы лидеров могут быть удалены из студии. Во время такого “допроса”, который при правильном ведении оказывается одним из наиболее зрелищных и интересных моментов шоу, выясняется, сколь обоснованны претензии игрока на установление для себя, например, значения K = 3 или 4, т.е. действительно ли он знает источник информации, используемой им для ответа, или объясняет путь своих логических рассуждений достаточно детально и связно.

 

7. Процедура защиты избранными лидерами своих решений (“допроса с пристрастием”) имеет некоторые особенности, существенные как для зрелищности игры, так и для адекватности самооценки всех игроков. Среди отобранных игроков должен быть по меньшей мере один игрок, защищающий самооценку на уровне K = 4 или (при отсутствии таковых) K = 3 (здесь значения коэффициентов указаны в соответствии с вышеприведенными примерами и в случае пересмотра правил задания коэффициентов пороги будут соответствовать этим новым правилам). Каждый игрок, использующий для самооценки эти значения “K”, должен знать, что в случае попадания в группу лидеров он может быть по решению жюри обязан публично защитить сделанный им выбор своего мотивационного коэффициента. Жюри вправе присвоить дополнительные баллы за нетривиальность логических выкладок или детальное знание источников информации — например, если в процессе защиты участник игры проявил себя, по мнению жюри, в высшей степени знающим человеком. Вместе с тем значение “K” существенно понижается, если защита прошла неудачно.

Ориентировочно: при успешной защите к значению “K” добавляется ещё 1. Если значение K = 4 не защищено, коэффициент понижается до 0.2, если не защищена величина K = 3, коэффициент понижается до 0.5. Имеет смысл также понизить значения K = 2 и 1 до, например, 0.2 в том случае, когда эти значения коэффициента самооценки встречаются более чем в половине всех ответов. Это стимулирует игроков разумно относиться к выбору больших значений мотивационных коэффициентов — если большие значения “K” встречаются слишком часто, увеличивается опасность попадания под “допрос” и необходимость защиты своих решений, но если пытаться “отсидеться” на малых значениях “K” — возможно снижение “K”, установленное правилами.  После неудачной публичной защиты игрок может вообще выпасть из группы лидеров. Зато при эффективной защите, доказывающей высокий уровень мышления и адекватность его самооценки, игрок способен заметно укрепить своё положение.

При защите K = 3 жюри выясняет, какие ещё сведения находились в источниках, на которые ссылается игрок, знает ли он ещё что-то по данному вопросу. За несколько минут вполне возможно выяснить уровень знаний игрока, и при достаточно высоком, по мнению жюри, уровне балл может быть повышен. K = 4 оценивается по уровню логики ответа игрока. При защите этого значения могут — при подходящей формулировке вопросов — использоваться аналогии. Если логика мышления демонстрируется убедительно, коэффициент также может быть повышен.

 

8. После каждого следующего сета описанная процедура отбора лидеров и проведения “допроса” проводится полностью заново. Те, кто уже проходил через неё, но опять находится в группе лидеров, не исключаются компьютером. В результате очередного случайного выбора персонажей на “допрос” могут попасть любые несколько лидеров, в том числе и ранее проходившие эту процедуру. Благодаря этому никто из игроков не может расслабиться и указывать самооценку произвольно, не в полном соответствии с реальным ходом своих мыслей.

 

9. Выделим основные элементы игры как зрелищного игрового шоу.

Во время сета камеры поочерёдно транслируют в эфир (естественно, эта информация в студию не идёт) процесс подготовки решения различными командами. Напомним, что основной игрок команды находится в зале, и именно он окончательно формулирует ответ. Порядок и форму показа действий команд в эфире определяет режиссёр. Жюри также следит за командами по собственным мониторам.

После окончания сета новым элементом зрелища оказывается защита мотивационного коэффициента. В процедуре публичной защиты могут участвовать все игроки, находящиеся в группе лидеров, из которой были выбраны защищающиеся. Они могут предлагать дополнительные сведения по источникам, по логике ответов и т.д. Жюри оценивает и эти ответы защищающихся, а также уровень самих вопросов.

 

10. Могут быть предусмотрены призы не только для победителей в 3 группах и в абсолютном зачёте, но и для нескольких последующих мест. Желательны также различные поощрительные призы, присуждаемые как жюри, так и залом или телезрителями — например, за отдельные вопросы, за самую красивую игру, за самую красивую защиту.

 

Математическая модель игры

 

Создание математической модели игры преследует три цели:

 

  1. уточнение правила подсчёта очков, значений мотивационных коэффициентов, подбор оптимальных значений весовых множителей, т.е. установление статуса различных критериев оценки, возможное не только на основе уже состоявшихся игр, но и при моделировании на компьютере различных вариантов их хода;
  2. прогнозирование хода и результатов игры для различных наборов участников, оптимизация состава игроков в студии, апробация — с необходимой корректировкой — формулы подсчёта очков для различных наборов индивидуальных и командных участников;
  3. демонстрация игры в реальном времени перед заказчиком.

Для создания реально работающей математической модели должен быть использован статистический корреляционный анализ.

Перечислим и коротко опишем основные элементы математической модели:

  1. Вводится начальное статистическое распределение участников по уровню интеллекта, т.е. определяется некоторый коэффициент интеллекта применительно к целям и форме игры (он может существенно отличаться от коэффициента, определяемого традиционными в психологии методами) и разработчики модели задаются непрерывным распределением участников игры по этому параметру. Вид такого распределения, скорее всего, асимметричен. Отметим, что конкретный выбор этого распределения представляет собой отдельную задачу, точное решение которой должно опираться как на знание и/или модель психологических характеристик различных слоёв общества и отдельных его представителей, так и на цели и установки — исходные или уточнённые на основании уже состоявшихся телепередач — организаторов игры.
  2. Оценивается распределение игрового рейтинга каждого вопроса (вычисляемого по формуле (N–p)/N) в зависимости от исходного его рейтинга (который для каждого вопроса определяется жюри) и от распределения участников игры по интеллектуальному параметру. Таким образом, распределение игрового рейтинга параметрически зависит от вопроса, но определяется составом участников.
  3. Вводится распределение по временному рейтингу, т.е. по скорости ответа. Оно зависит как от исходного рейтинга вопроса, так и от интеллектуального уровня каждого участника.
  4. Все вышеуказанные распределения могут быть выбраны непрерывными. Используются также дискретные распределения — в частности, распределение по значениям мотивационного коэффициента, относящееся к каждому участнику и зависящее при этом от исходного рейтинга вопроса и интеллектуального уровня игрока. В этом распределении для каждого игрока нужно также по возможности учесть психологические факторы — например, различные предпочтения при выборе мотивационных коэффициентов.
  5. Для каждого игрока фиксируется дискретное распределение вероятности выбора варианта ответа. Оно зависит от исходного рейтинга вопроса, интеллектуального уровня игрока и времени, затраченного на поиск ответа.

Таким образом, математическая модель должна определять статистически реакцию каждого отдельного участника на каждый отдельный вопрос, причём результат игры самым непосредственным образом будет зависеть от вида вышеуказанных распределений.

Следующий уровень модели предназначается для статистического описания результатов, получаемых командой. Он зависит не только от интеллектуальных особенностей каждого игрока, но и от хода внутрикомандных взаимодействий и от эффективности взаимодополнения этими взаимодействиями возможностей игроков, входящих в одну команду.

Специальный вариант модели предназначается для прогноза хода и результатов публичной защиты (“допроса с пристрастием”) лидерами игры своих мотивационных коэффициентов с учётом рейтинга вопроса, индивидуальных распределений участников, учитывающих вероятностным образом поведение и исходные (зафиксированные по окончании сета и послужившие основанием для включения в группу лидеров) результаты игроков.

Существенно, что все варианты модели должны позволять следить за игрой в режиме реального времени. Это не только обеспечивает эффективный отбор лидеров для “допроса с пристрастием”, но и позволяет учитывать (и при желании демонстрировать зрителям), кто из игроков и команд опережает собственные ожидаемые возможности, а кто, напротив, играет хуже возможного. Такая оперативная оценка не только зрелищна, но и служит основой для дополнительных собеседований с игроками на предмет самооценки ими не только хода своих мыслей в каждом конкретном вопросе, но и динамики общего состояния в процессе игры в целом.

Для описания игры с телезрителями требуется отдельная версия модели с несколько иными исходными распределениями. Она должна учесть как отсутствие коэффициентов самооценки, так и возможность оперативного использования источников информации, труднодоступных игрокам в студии — от консультаций с неопределённым кругом лиц до использования справочных изданий и поиска в Интернете.

После установления основных параметров модели, задания исходных распределений (форма которых должна коррелировать с данными психологических исследований характера интеллектуального развития общества и личности) и оформления математической модели в виде алгоритма, реализованного на компьютере, становится возможным достижение путём численных экспериментов нескольких важнейших целей:

  • определение оптимального числа участников и оптимального числа вопросов, обеспечивающего максимальную динамичность и зрелищность игры при сохранении её спортивной адекватности, гарантирующей долгосрочный зрительский интерес;
  • нахождение оптимальных значений мотивационных коэффициентов, соответствующих различным вариантам хода мышления;
  • выяснение весовых коэффициентов в формуле подсчёта очков.

На основе этого моделирования можно дать конкретные рекомендации по организации игры. В качестве критериев правильности предлагаемой математической модели и её компьютерной реализации следует принять обнаружение и количественную оценку корреляционных связей между исходными распределениями и результатами игры.

Отметим, что создание красочного и привлекательного интерфейса к компьютерной модели игры представляет собой отдельную задачу, поскольку требуется, чтобы ход игры и её результаты были понятны не только эксперту, но и любому зрителю. Интерфейс предполагает демонстрацию ситуаций в зале, в игровых комнатах, где находятся команды, демонстрацию действий жюри и реакции зрителей и т.д.

Компьютерная программа, дополненная развитым, ярким и убедительным интерфейсом, может быть предназначена для демонстрации не только зрителям, но и заказчикам, т.е. лицам, заинтересованным как в существовании самой игры, так и в нагружении её дополнительной — идеологической, интеллектуальной или коммерческой — информацией. В частности, на основе моделирования заказчики могут узнавать, как включить в игру интересующую их информацию, не противореча основным целям игры и не снижая её спортивности и зрелищности.

Категория:
Интеллектуальная игра "УНИКУМ"
Еще
0 комментариев

Похожие гетхаки и видео